Projekter

Unges brug af naturvidenskabelige museers sociale netværkskommunikation

Projektets formål er at skabe ny viden om, hvordan unge i alderen 12-20 år gør brug af kreative kommunikationsstrategier, når de anvender sociale medier på museer. Gennem empiriske undersøgelser afdækkes, hvilke dynamikker der opstår, når unge involverer sig, og hvordan deres interaktion og bearbejdning relaterer sig til kommunikationens intenderede formål og indhold.

Unge og digitale medier på det kulturhistoriske museum

Ph.d.-projektet undersøger læring på tværs af det fysiske og virtuelle rum på et kulturhistorisk museum. Med en sociokulturel ramme, der inkludere teorier fra blandt andet medievidenskab og museologi, har projektet til formål at undersøge og forstå hvordan forskellige medieløsninger i museums rummet - online såvel som offline - påvirkninger unges museums- og læreringsoplevelse.

Museumslæring i klasseværelset: Udfordringer i digital museumsundervisning i gymnasieskolen

Ph.d.'en undersøger, hvordan danske gymnasieelever (15-19 år) og deres lærere opfatter og anvender museers digitale undervisningsmaterialer. Med udgangspunkt i Cultural Historical Activity Theory og Pierre Bourdieus teori om felt og habitus, udforsker Ph.d.'en de udfordringer, der kan opstå, når museers digitale undervisningsmaterialer bliver anvendt i klasseværelset, når museet ikke selv fysisk er til stede.

Brugerorienteret naturvidenskabslæring med sociale og personalisérbare mobile tjenester

Projektet beskæftiger sig med hvorledes mobile medier kan anvendes med henblik på at stilladsere unges kreative naturvidenskabelige læring i en semiformel læringskontekst. Projektet positionerer sig mellem forskningsfelterne semiformel læring, digital literacy (kompetencer) og museologi, og der foretages kvalitative undersøgelser i science-centret Experimentariums semiformelle læringsmiljø bestående af et skoleværkstedet ’Energiagent for en dag’ og den tilknyttede udstilling.

Museer og kreative industrier - muligheder og udfordringer i samarbejdet om digital innovation

Ph.d.-projektet har til formål at undersøge samarbejde mellem museer og kreative medieindustrier i udviklingen af digitale formidlingskoncepter, der understøtter udstillingsoplevelser på en innovativ måde.
Projektet har interesse i to niveauer: Et makro-niveau med fokus på hvordan forskellige samarbejdsformer etableres og udvikles og et mikro-niveau med fokus på hvordan samarbejde konkret udspiller sig i de kreative processer omkring idé- og konceptudvikling af digitale formidlingskoncepter.
Ved at følge tre forskellige eksempler på området sigter projektet mod at skabe indsigt i udfordringer og potentialer i sådanne samarbejder på tværs af divergerende organisatoriske, tematiske og ideologiske aspekter.

Rockens Danmarkskort

I dette projekt undersøges digitale, sociale netsider (Web 2.0) som redskab til brugerinddragende indsamling, udvælgelse og formidling i en museumssammenhæng, hvor rock og populærmusik er i fokus. Undersøgelsen baseres på etnologiske metoder kombineret med en kollaborativ designproces, der involverer brugere og andre interessenter.

Organisatoriske udfordringer i forbindelse med digital museumsformidling

Digitale tjenester og web 2.0-teknologier faciliterer samarbejde og udveksling mellem brugere og mellem brugere og organisationer. Denne form for formidling er baseret på åben kommunikation, decentralisering af autoritet og frihed til at dele og genbruge. Disse kommunikations- og formidlingsformer udfordrer organisationernes struktur, deres faglige myndighed og deres mål og værdier....

Evaluering af læreprocesser i kunstundervisning for unge

Projektet eksperimenterer med kvantitative metoder til udvikling af måleinstrumenter i evaluering af digitale workshops for unge mellem 13 og 19 år. Centralt er konstruktion af en typologi over unges læringsoplevelse, og en analysemodel til måling af effekt af træk ved undervisers kommunikation og digitale mediers betydning for refleksionen undervejs i workshops på kunstmuseer.

Design og implementering af en mobilbaseret, interaktiv fortælling i et semiformelt læringsmiljø

Dette ph.d.-projekt fokuserer på at udvikle et nyt, didaktisk design på science-centret Experimentarium. Det nye didaktiske design er udviklet som en digital fortælling, som brugerne har adgang til via deres egne mobiltelefoner. Den digitale fortælling med titlen ”EGO-TRAP: you have no idea” er designet på baggrund af teorier om bl.a....

Design og anvendelse af læringsspil

Ph.d. projektet er en eksplorativ, design-baseret undersøgelse af udvikling og anvendelse af læringsspil i undervisningen med afsæt i debatspillet Spillet om magten, der er udviklet til brug i samfundsfag, dansk og almen studieforberedelse i gymnasiet. Ved at trække på dialogiske, pragmatiske og interaktionistiske teorier leveres en empirisk analyse af spilbaseret undervisning, der bidrager med praksisrettet viden om spildesign, spildidaktik og spilkompetencer.

Interaktiv tekstanalyse

Ph.d.-projektet undersøger læringsformer og læringspotentialer, når man integrerer medier, skøn- og faglitterære tekster i gymnasiets danskundervisning. Baseret på en undersøgelse af skandinavisk forskning i læremidler anvendte projektet en sociokulturel tilgang til læring og en multimodal tilgang til tekstmæssige kompetencer i modersmålsundervisning.

Metodisk anvendtes fokusgruppeinterview, video og deltagerobservation såvel som tekstanalyse...

Æstetisk læring, produktion af animationsfilm og IT

Formålet med ph.d.-projektet er at nuancere forståelsen af mediekompetencer ved at analysere forholdet mellem medieproduktion og medieforbrug. Empirisk fokuseres på at udvikle en online-læringsressource, AnimationsØen hvormed man kan skabe multimodale, animerede film, samt på at undersøgte, hvordan danske gymnasieelever anvender læringsressourcen med specielt vægt på analyse af deres kollaborative læringsprocesser....